dimecres, 29 d’octubre del 2008

Advergaming

Reconozco que la primera vez que oí esa palabra fue en boca de un amigo mientras hacía una intervención en clase de interactivos. No fui rápida y no traduje la palabrita y me quedé pensando: Qué informado, qué culto que es mi amigo, cómo domina el tema. ¿ De qué c*** está hablando? Luego me di cuenta que hablaba del pro (ellos se creen que les hace cultos). Pero eso a parte. Para los que no lo sepan, que a estas alturas son pocos o cero, ya que esto lo leen las 4 personillas que me acompañan en clase y poco más (mi padre) (¡un beso papa!) (empiezo a abusar de estas notas de la autora entre paréntesis). Al tema, para los que no lo sepan, el advergaming se trata de utilizar los videojuegos como plataforma publicitaria. Esta gente tan lista, los publicitarios, cansados de hacer banners que no mira casi nadie han encontrado en los videojuegos una fuente muy esperanzadora como nuevo formato publicitario. Lo tiene todo, un target muy marcado, una exposición ante el público muy elevada y una capacidad audiovisual y gráfica de calidad. Este sector, sobretodo en los juegos on-line, ha crecido mucho en los últimos años. La interactividad está asegurada al 100%.
Existen, esencialmente, tres formas de integrar una marca o producto en un juego: asociativa, ilustrativa y demostrativa.Las dos primeras son las más sencillas, y consisten en asociar la marca con el estilo de vida o actividad mostradas en el juego (asociativa) o mostrar el producto mismo dentro del objeto del juego (ilustrativa).
Un ejemplo de este tipo de Advergaming es las vallas publicitarias del campo de futbol del videojuego Pro Evolution Soccer.

Sin embargo, donde el Advergaming muestra todo su potencial es en las acciones demostrativas. En ellas, el usuario puede interactuar y experimentar con el producto dentro del universo del propio juego.
La decisión de cuál usar de estas formas de integrar el mensaje depende de la naturaleza del producto así como del presupuesto disponible.
Un claro ejemplo de esto es el archiconocido juego The Sims, donde se puede crear una vida y consecuentemente, el mundo de las marcas tiene cabida en ella. En este caso la marca H&M ha hecho incursión en el juego permitiendo a los usuarios vestir sus avatares con ropa H&M, y si están interesados, comprársela ellos mismos.

Otro caso de Advergaming asociativo o ilustrativo en The Sims es la marca de comida rápida McDonalds, que ha introducido sus restaurantes, multiplicados por mil en la vida real, en el mundo de The Sims, hasta ellos serán gordos, pobres.

diumenge, 26 d’octubre del 2008

A mi amiga.


Tenemos fotolog. Tenemos Facebook. Tenemos fotos en el Flickr. Nos conectamos al Messenger. Enviamos y recibimos e-mails al Hotmail, al Gmail o a loqueseamail. Colgamos videos en el Youtube. Tenemos un blog, o dos, o tres. Nos registramos en mil webs, nos bajamos documentos. Somos ALGUIEN en la red. Tenemos PRESENCIA en la red. Y ésta, es contínua.
¿Y quien no?

¿Conocéis el Suicidio virtual? ¿Y si ahora os cansáis de todo lo que he mencionado y lo elimináis todo?
Todos vuestros contactos se extrañarán, te llamarán, preguntarán por ti. Es curioso como la desaparición del mundo virtual puede hacer movilizar a tus compañeros y amigos para informarse de donde estás. Porque actualmente, tenemos tantas cuentas, direcciones, contraseñas y presencia en la red que en el momento en que desaparece algo enseguida te preguntas qué ha pasado. La fuerza de la red es tal que si un día realmente muriésemos, pero nuestras cuentas permaneciesen abiertas sólo se darían cuenta de que has dejado de conectarte. Tus contactos del Messenger se cansarían de tu apatía frente a la pantalla del ordenador, tus amigos del Facebook dirían que te has cansado de esta nueva moda, los usuarios de los foros a los que entras ni siquiera se acordarían, simplemente porque tu cuenta sigue ahí, sólo que no está activa.

Esto me hace pensar, ¿somos más importantes en la red que en la vida real?
No, simplemente que la Red nos ha abierto una ventana a las amistades. Igual, en tu día a día mantienes contacto con 10 o pocas más personas, pero en la Red somos los reyes del universo. Acumulamos más de 300 amigos en Facebook y las visitas a nuestras fotografías o entradas al blog se cuentan en curiosos y cotillas, (que sumamos un buen número, no lo puede negar nadie). Las nuevas redes sociales te hacen un hueco en el mundo. Si eres tímido en el cara a cara, gracias a las nuevas tecnologías eso se ha acabado. Es normal conectarse a las tantas para bajarte una canción, o pasar un archivo. Si se te olvida algo sabes que no hay problema, ya habrá alguien que lo cuelgue en la red o te lo pase vía mail. Todos estamos en la red. Por eso, cuando alguien, desaparece TOTALMENTE de Internet, incluso Googleando su nombre no sabes dónde está, damos a esa persona por desaparecida. Nos cuesta ir al teléfono y hacer una llamada, porque, me reitero, nos cuesta entender cómo esa persona no puede estar en ningún rincón virtual.
Tras esta reflexión, el poder de las relaciones virtuales, y la interactividad, ¿ es demasiado o sigue su curso?

dijous, 23 d’octubre del 2008

Por qué os gustan tanto?




A mí no me gustan los videojuegos. Habéis leído bien, no me gustan. Creo que soy la única. (…bolita silenciosa del desierto pasando por mi habitación, también pasó cuando reconocí que no me gustaban los Donettes.)

Soy más de series y películas, lo reconozco. Eso de sentarme a pasarme pantallas me cansa, además, con Donkey Kong no pasé de la 3 pantalla, y con los Sims, una vez creada la casita ya no quiero ver cómo viven, trabajan y crían a sus hijos. Aguanto cuatro filas del Tetris. Los fantasmitas de Pac-Man siempre me encuentran. El video de entrada de Tomb Raider me daba miedo. Ni siquiera sé con qué botón se chuta en el “Pro” . Como mucho canto al Sing-Star y juego al tennis en la Wii Sports (y aún así me dan tirones). Es de risa, lo sé, pero, me sorprende que estos juegos, plataformas y pantallas tengan tantos seguidores. Y por eso, me he propuesto informarme sobre ellos, sobre la magia de todo este mundo que al parecer, es una industria muy, muy fructífera.
Desde el PONG, pasando por Tetris, Pac-Man, Sonic, Super Mario,…también leo sobre Final Fantasy, Resident Evil, Winning Eleven, Grand Turismo o Halo. No me pregunteis de qué van, porque NPI.

Leo todos esos nombres y pienso, ¿y todo eso me lo he perdido?
Pues no creáis, porque tengo primos, amigos y una hermana aficionados a estos juegos. No he jugado con ellos, pero los he visto, y eso es lo que creo que es lo que los videojuego tienen, lo que hacen sentir a los que juegan con ellos. Por momentos se convierten en un pequeño fontanero que lucha contra un dragón el triple de alto que él, o en Ronaldinho metiendo el gol que hace ganar el Mundial a su selección. Los videojuegos te permiten, gracias a su potente interactividad meterte en esos mundos tan surrealistas y compartir con otras personas esas sensaciones. Ahora hablo de los juegos on-line. La tecnología ha llegado a límites insospechados para aquellos que moviendo bloques se pasaban horas delante de la Game Boy. Eso es lo que nos han dado los videojuegos, ese factor emocional en el que poca gente repara.

Y esto me lleva al on-line. Otra maravilla de la tecnología que os deja jugar al futbol con un chino en su China natal y un americano en Japón, su ciudad de vacaciones. Todo evoluciona, y la industria del juego, del entretenimiento, no iba a ser menos, cuando es algo en lo que invertimos mucho tiempo y mucho dinero.


Y hablando de evolución, si os pensabais que todo en los juegos iba a ser sentarse en un sofá e ir matando gente o recibir golpes sin notar nada, os presento el último invento de TN Games: un chaleco para vosotros. Para que todas esas sensaciones y la acción que recibáis al jugar no sólo sea una musculosidad exagerada o artritis en el peor de los casos en vuestros dedos, sino que vuestro cuerpo reciba lo que vuestros jugadores sienten. Un chaleco sensor, que parece uno antibalas, pero que al ponértelo, llevará el juego a dimensiones insospechadas. Cuando el personaje de tu juego es golpeado o ha sido impactado por un disparo en el pecho, tú lo sentirás también en el pecho. Si te dan un golpe en los abdominales, tú tendrás que doblarte. Funciona con cámaras de aire y compresión, y actualmente está preparado para usarlo sólo con un videojuego, pero más adelante traerá “parches” para usarlo con más plataformas. ¿Curioso no?

En resumen, que lo mejor es lo que sentís (y hablo en segunda persona porque a mí, no ha conseguido engancharme, realmente), emocionalmente y ahora, físicamente (con el chaleco). A ver en qué evoluciona todo esto.

dissabte, 18 d’octubre del 2008

¡Feliz Cumpleaños!


Si no estás en Google no eres nadie. Si te quieres enterar de algo googleas su nombre y enseguida sale por la pantalla de tu ordenador. Si quieres ver tu casa por Internet te vas a Google Earth. Y así, todo el mundo Google, que te pone el universo al alcance de un click, o dos.

Parece mentira que algo que ahora nos parece tan normal sólo haga 10 años que existe. Miradlo, y ahora ya es todo un hombrecito (dirían nuestras abuelas). Pues sí bloggeros (siempre he querido dirigirme a la gente con ese término), hace 10 añitos que Google está entre nosotros. Hace 10 años que dos universitarios, en su último año, como tú y como yo, (como tú no sé, como yo… SEGURO, vamos!) acabaron su andadura por las aulas presentando como proyecto de final una firma “Google Inc.” dando forma legal a un buscador web que habían creado dos años antes al que habían llamado ‘Backrub’ y posteriormente Google (aunque su nombre tendría que ser Googol).

Y aquí estamos, 10 años después engooglelizados (recién inventado). Tenemos la Google Toolbar, gracias a la cuál el servidor ha conseguido estar presente en todos nuestros escritorios. Buscamos cosas en nuestro ordenador mediante Google Desktop. Nos encontramos anuncios adWords mediante Google AdSense. Desde 2004, podemos tener hasta 1Gb de capacidad en el mail gracias a Gmail, (otra vez Google, estos chicos…). Y seguimos sumando con Picasa Web, Google Maps, Google Earth (algo muy, muy entretenido de lo que hablaré algún día) y su adquisición de Youtube otra de las bombitas que nos soltaron por Internet y ahí estamos, como niños con un juguete nuevo (también hablaremos de esto algún día, tiempo al tiempo bloggeros).

Y más cosas…

Qué tenemos ahora? El mayor buscador web de Internet, que no sólo nos ayuda cuando nos sale un lunar raro y queremos saber de qué se trata, o nos enseña las últimas fotos de Britney Spears pegando a un fotógrafo (o acostándose con él, tenemos de todo) si no el mundo, el MUNDO en nuestras pantallas. Y todo esto, gracias a la tecnología, al llamado PageRank, un algoritmo que crearon los genios de Google para puntuar las páginas web de Internet. De ese modo, llegamos a todas las páginas de lo que nos interese.
Lo tenemos todo, pero eso sí, el también nos tiene a nosotros. ¿Quién no se ha buscado en Google? ¡Hasta Marge Simpson lo ha hecho! (aludiendo a una amiguita que me ha enseñado el video, Lauri).

Y es que si no están en Google, no eres nadie. (así que no le hagas enfadar)

Somos miles, me atrevería a decir millones los que usamos Google para casi todo, los que lo tenemos como página de inicio, y es que esos colorcitos sobre blanco tan simpáticos son eso, la puerta a ese mundo que no parece tan lejano una vez clicas en Buscar en Google, un mundo muy divertido, por cierto.

Un apunte para los curiosos, he dicho antes que el buscador ha hecho 10 años este 2008, aquí tenéis el link de la página conmemorativa de estos 10 añitos!

dimarts, 14 d’octubre del 2008

La vida. Segunda (y última) parte.





No todo es color de rosa. Y Second Life, no es para tanto.
Es la frase que se lee en un gran número de blogs y webs que critican a la famosa aplicación de Linden Lab.




El juego de realidad virtual del que os hablé en el anterior post tiene más de dos millones de usuarios registrados, pero apenas el 15% de estos 2 millones participan activamente. Y no hace falta hacer una mega encuesta para saber cuál es el problema.

En clase, en petit comité, los pocos que lo conocían demostraron que al haber entrado una o dos veces, la plataforma 3D pierde totalmente el interés. Y lo mismo me pasó a mí, tras entrar, crear mi alter ego y cotillear un poco lo que había por allí me encontré un mundo ingenioso, si, pero lento, y para aquellos que entran para hacer negocios, incómodo. Por qué trabajar vía un mundo de colores y alternativo cuando lo que queremos es rapidez y agilidad en nuestras operaciones. Pues ése, ése el gran problema de SL.

Tenemos los aspectos positivos:
a) El usuario se sumerge en un mundo tridimensional
b) El usuario i n t e r a c c i o n a, construye, crea y desarrolla contenidos y objetos
c) La existencia del entorno no se ve alterada por la ausencia o desconexión el usuario;
d) Permite que varios usuarios participen a la vez
e) La i n t e r a c c i ó n con otros usuarios se da en tiempo real
f) Permite y facilita la creación de grupos sociales.

Y luego, tenemos los negativos, no deja de ser un juego curioso y bien montado en el que te metes 3 o 4 veces y luego olvidas dejándolo en una de todas esas carpetas creadas y nunca más abiertas. Y no lo digo solamente yo, las cifras hablan por sí solas, en diciembre del 2006, en The Guardian, Bobbie Johnson habla de mucha gente registrada pero poca activa. También habla de que por culpa de la mala calidad técnica, muchos usuarios son desconectados antes incluso de empezar a jugar a SL. Algo a lo que también se suma Philip Rosedale, nada menos que uno de los fundadores de Linden Lab, la empresa creadora de "Second Life", que afirma que los registrados que no vuelven a ingresar a la realidad virtual representan un 90%.

Así pues…si tenemos todos esos aspectos positivos, pero los negativos nos hablan de poco interés por parte de los usuarios, ¿cuál es la respuesta?
Realmente, exigimos demasiado, o ¿conocemos nuestras posibilidades y vamos más allá?
Sólo se que Second Life, por sus bajas cifras, y aún sin haber sido retirado, es otro de los mil fracasos que Internet nos ha dado. Y los que están por venir.

diumenge, 12 d’octubre del 2008

La vida. Primera parte.


Tengo una doble vida, no me siento avergonzada de ello, al contrario, os la muestro, y os invito, a todos a visitarla. Os hablo de mi Second Life.


Second Life, o lo que es lo mismo SL, es un mundo virtual creado en 2003 por Linden Research Inc. (Linden Lab) que ha empezado a desarrollarse internacionalmente a partir del 2006.
Para poder participar en él, tienes que crearte un avatar, o personaje 3D (que ya puede ser tu imagen o semejanza o la del vecino, tú la creas, tú mandas). Ahí viene lo interesante de SL, a través de estos personajes el usuario interactúa con otros creados por gente de todo el mundo, por lo que se da a éste la capacidad de convertirse en otra persona y disfrutar de tu Second Life (una segunda vida).
Pero no nos quedemos aquí, puesto que aunque se haya definido en muchas ocasiones como un juego on-line, curioso y entretenido, Second Life es mucho más.
Para empezar, la interacción que hay entre los personajes es muy avanzada. La combinación entre el universo Second Life y los usuarios permite a los residentes de SL explorar el mundo, conocer otras personas, socializarse, participar en actividades de grupo y hasta tener sexo virtual, entre otras cosas. SL tiene su propia moneda, el Linden Dólar ($L), con el que puedes comprar productos virtuales a través de un mercado abierto.

Lo más interesante desde mi punto de visa es que SL es mundo creado por los usuarios. Linden Lab plantó ahí la oportunidad de participar de ese mundo, y la gente, mediante sus cuentas, ha ido creando ese mundo. ¿Y qué hace a este mundo tan importante como para ser algo más que un juego? Aquí ya hablamos de dinero. SL da la oportunidad de intercambiar el $L por dinero real, por lo que las actividades virtuales, pasan de ser un mero entretenimiento a convertirse en negocios. Esta forma de participar es abierta y libre a las interacciones del mercado. Al ser el $L intercambiable al mundo real, algunos usuarios se toman muy enserio SL, que se convierte en ocasiones en el modo de vivir la vida real mediante tu segunda vida.

Y por ello, no es sólo un juego, si no una forma de vida, donde no hay ganadores ni perdedores, sino interacción, pero de eso, ya hablaré en el tomo 2. Pero para no dejaros en ascuas, aquí teneis un video de introducción a SL.



http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q



Está en inglés, pero si teneis problemas al entenderlo, en Second Life hay clases para aprender el idioma, si es que lo tiene todo...

divendres, 10 d’octubre del 2008

primeros pasos...

… I N T E R A C T I V I D A D …

Vivimos rodeados de ella y nuestra actitud ante ella ya no es de ¡oh! Sino de ah…
Y, ¿cómo hemos llegado a esto? Si hace apenas unos años, cuando servidora y los que me acompañan cada día a clase, flipábamos literalmente cuando Supermario saltaba encima de una tortuga y conseguía bajar la banderita…
Pues porque está por todas partes, porque lo vemos como algo tan normal que no nos damos cuenta de que no podemos vivir sin ella, forma parte de nuestras vida, de nosotros… o, ¿acaso alguien llega a casa y no enciende el ordenador?

Empezaremos desde el principio, que es más o menos cuando se pensaba que las cámaras robaban las almas, por allá 1837, o un poco más adelante cuando casi por primera vez aparece un nombre femenino al lado de la palabra programador, en este caso programadora. O más adelante aún, cuando podíamos enviar un SMS con las palabras SALVAR + Nombre al 5577…o eso es ahora. ¡Dios, eso de poder participar en todo lo que sale por las pantallas, ya sea de televisión, ordenador, móvil, mp3, etcétera, etcétera, etcétera…es fantástico!
Y ¿qué importancia le damos nosotros?
Ah…

Hemos pasado de “Winky Dink and you”, a llamadas a los programas para darle la vuelta a una casilla y ganar, a tocar la pantalla de un teléfono y repito, tocar la pantalla de un teléfono y enviar el último informe financiero del año desde Barcelona a Pekín. Pues, señores, yo no dejo de sorprenderme cuando paso por delante de un anuncio y me llega un anuncio sobre la marca por la que acabo de pasar, o cuando recibo un mail al móvil, o cuando veo que en Internet existe una ciudad de las marcas, o, o, o…y no acabaría nunca. Y es que, para que la tecnología sea útil, nos necesita a nosotros, necesita que participemos, que se cree esa conexión entre aparato – usuario, necesita de la I N T E R A C T I V I D A D.

Porque,
the machine is US/ing US…

Y ahora, a escribir un blog sobre esto :)