dimarts, 14 d’octubre del 2008

La vida. Segunda (y última) parte.





No todo es color de rosa. Y Second Life, no es para tanto.
Es la frase que se lee en un gran número de blogs y webs que critican a la famosa aplicación de Linden Lab.




El juego de realidad virtual del que os hablé en el anterior post tiene más de dos millones de usuarios registrados, pero apenas el 15% de estos 2 millones participan activamente. Y no hace falta hacer una mega encuesta para saber cuál es el problema.

En clase, en petit comité, los pocos que lo conocían demostraron que al haber entrado una o dos veces, la plataforma 3D pierde totalmente el interés. Y lo mismo me pasó a mí, tras entrar, crear mi alter ego y cotillear un poco lo que había por allí me encontré un mundo ingenioso, si, pero lento, y para aquellos que entran para hacer negocios, incómodo. Por qué trabajar vía un mundo de colores y alternativo cuando lo que queremos es rapidez y agilidad en nuestras operaciones. Pues ése, ése el gran problema de SL.

Tenemos los aspectos positivos:
a) El usuario se sumerge en un mundo tridimensional
b) El usuario i n t e r a c c i o n a, construye, crea y desarrolla contenidos y objetos
c) La existencia del entorno no se ve alterada por la ausencia o desconexión el usuario;
d) Permite que varios usuarios participen a la vez
e) La i n t e r a c c i ó n con otros usuarios se da en tiempo real
f) Permite y facilita la creación de grupos sociales.

Y luego, tenemos los negativos, no deja de ser un juego curioso y bien montado en el que te metes 3 o 4 veces y luego olvidas dejándolo en una de todas esas carpetas creadas y nunca más abiertas. Y no lo digo solamente yo, las cifras hablan por sí solas, en diciembre del 2006, en The Guardian, Bobbie Johnson habla de mucha gente registrada pero poca activa. También habla de que por culpa de la mala calidad técnica, muchos usuarios son desconectados antes incluso de empezar a jugar a SL. Algo a lo que también se suma Philip Rosedale, nada menos que uno de los fundadores de Linden Lab, la empresa creadora de "Second Life", que afirma que los registrados que no vuelven a ingresar a la realidad virtual representan un 90%.

Así pues…si tenemos todos esos aspectos positivos, pero los negativos nos hablan de poco interés por parte de los usuarios, ¿cuál es la respuesta?
Realmente, exigimos demasiado, o ¿conocemos nuestras posibilidades y vamos más allá?
Sólo se que Second Life, por sus bajas cifras, y aún sin haber sido retirado, es otro de los mil fracasos que Internet nos ha dado. Y los que están por venir.